Minden évben Londonban rendezik meg a BETT kiállítást, ami az oktatási szektorban megjelenő technológiai újdonságokat vonultatja fel – osztályteremi oktatáshoz, otthoni tanuláshoz vagy speciális igényekhez igazodva. Megnéztük idén mit kínálnak a kisebb-nagyobb iskolásoknak!
Újra kell gondolni, mi történik a tanórán!
Mielőtt belenéznénk pár újdonságba (vagy olyasmit néznénk, ami nekünk újdonság, de párszáz kilométerre már vígan használják), szögezzük le: osztálytermi környezetben a technológia trükkös dolog. Ha nincs eléggé megtámogatva-előkészítve, akkor nem lesz egyértelmű a siker, sőt, visszafelé sülhet el a dolog, elég a nyolcvanas évek szinte soha nem működő nyelvi laborjaira gondolni, ahol az elképzelés jó volt, a kivitelezés viszont diákot és tanárt egyaránt bosszantott.
A másik sajátossága a mostani digitális oktatásnak, hogy a legtöbb esetben a frontális módszert el lehet felejteni. Először azon kellene túljutni (a szülőknek is), hogy az újfajta eszközhasználat látszólag nem tűnik tanulásnak –persze csak akkor, ha a magolást, a felelést, a dolgozatírást tekintjük tanulásnak. A BETT-en jelenlévők ezen már rég túlléptek, a "tanulás" fogalmán egészen érdekesebbet, izgalmasabbat értenek, köztük a sikerrel kiállító magyarok is. Ráadásul utóbbiak néhány díjnyertes terméke ismertebb Iránban vagy Horvátországban, mint itthon.
Osztálytermi megoldások
Az osztályterem virtuális térré alakítható, azaz nem pusztán elektronikus tesztek vagy hanganyagok segíthetik a nebulót, hanem komplett világok épülhetnek fel, amelynek karakterei, elemei és történései mind az adott téma megértését, megismerését segítik elő. Megépíthető az ókori világ egy-egy helyszíne, tanulhatunk nyelvet, barangolhatunk az emberi testben. És persze ellenőrizhetjük, mit tudunk már az adott témáról, gyűjthetünk jutalmakat, felhasználhatjuk a játékosítás teljes eszköztárát. Tanárként pedig egyszerűsíthetők a felmérők, az osztályra szabható a tartalom - nem megfeledkezve arról, hogy az óra most már nem "tanári show" elsősorban.
Az Avantis rendszere a VR technológiát vinné az osztályba: speciális készleteik és portáljuk segítségével a legelvontabb tárgyakat is "kézzelfoghatóvá" tennék: van történelmi, természettudományos, földrajzi vagy művészeti VR tartalom is. De a kísérletezőbb kedvű diákok feltölthetik saját 3D modelljeiket is.
Speciális igények
Ez a kis eszköz például több nyelven képes a feladatokat felolvasni, nehogy azért ne sikerüljön a felmérő, mert a kérdés elolvasásával küszködik valaki. A vizsgadolgozat megírásában pedig egy másik eszköz, a DocsPlus segíthet, amely (legalábbis angolul) az elkezdett kifejezésre felkínálja a lehetséges szavakat, így már nem kell ezeket teljesen leírni, így gyorsabban halad az esszével a tanuló. A rendszer rendelkezik szókincstárral és formázóeszközök is, amelyek az általam is fontosnak tartott "digitális szövegalkotást" támogatják.

Robotika és programozás
Több országban már cél, máshol pedig ajánlott (már általános iskolás korban!) valamilyen programozási gondolkodást, esetleg programozási alapismereteket elsajátítani. Sőt, a robotokkal is ajánlatos valamiféle barátságba keveredni már az alsósoknak is. Mivel az elektronika a hagyományos formában inkább a nagyoknak való, és számos programnyelv is fejlett matematikai ismereteket igényel, egy az egyben nem lehet a négy-tízéves korosztálynak felajánlani az eddig nagyobbaknak kínált tananyagot. Éppen ezért most már se szeri, se száma a barátságos, drótozást-forrasztást nem igénylő eszköztáraknak, ahol robotot építhetnek a gyerekek vagy épp a programozás alaplépéseit nagyon látványosan modellezhetik. Ilyen például a KUBO Robotics készlete - egy jó nagy műanyag kirakóra emlékeztet, csakhogy ez a kirakó "él" - és mindenfélét csinál, ahogy a gyerek épp kialakítja a folyamatokat. A KUBO volt az "általános iskola" kategória egyik díj-jelöltje, eredetileg egyetemi diplomaprojektként indult Dániában. Mivel az alkotók szerint 2034-ig a mai szakmák kb. 47 százaléka automatizálva lesz, ezért nem árt megismerkedni (minél hamarabb) a robotikával és a programozással.
Fotó: mozaweb.hu

Oktató appok
Ezt a kategóriát azért választottam, mert a díjra jelöltek listájában megtaláltam a magyar Mozaikot, amelynek online platformját itthon is érdemes böngészni. A kilencévesem a 3D modelleket/környezeteket, és a hozzájuk kapcsolódó videókat és kvízeket ajánlaná, és nem nagyon meglepő, hogy pont ezek a 3D alkalmazások kerültek be a BETT listájára is, mint elismerésre és figyelemre méltó oktatási eszközök. Akinek kedve lenne az ókori Colosseumot vagy az emberi fület tanulmányozni (esetleg szeretne egy ide-oda rohangáló T-Rexet mutatni a gyereknek), az ide kattintson.
Otthoni tanulás
Bármi okból is szorul egy gyerek otthoni tanulásra, számos eszközzel segítik a közösségen "kívüli" tanulást. A BETT egyik díjra jelölt terméke az otthoni tanulás kategóriájában az EdLounge, amely egyfajta virtuális és személyre szabott tanulási tervvel és környezettel készítette fel egészen a középiskoláig a suliból bármilyen okból kimaradó gyereket. A virtuális oktatást akár felnőtt újrakezdőkre is tudják szabni.
A Tassomai programot is az otthontanulóknak szánták, felkészítve őket a brit iskolai program záróvizsgáira is. A rendszer a szülőknek hetente ad jelentést a diák előrehaladásáról, miközben ugyanezt megkapják a bevont tanárok is. A szoftvert úgy "tanították be", hogy felismerje, a kis darabokra szeletelt tananyagban hol talál nehézséget a nebuló, és hol kell többet gyakorolnia, készülnie. A program jelszava: egyszerre keveset, de azt többször és alaposan.
A Conquer Computing pedig a brit iskolarendszerben újdonságnak számító, kötelező informatikát dolgozza fel, akár iskolai, akár otthoni tanulásra, oktatóvideókkal, tesztekkel, letölthető projektekkel. Az összesen hat évig használható program felölel számos témát, a Scratch-től a HTML vagy CSS-programozáson át a robotikáig, miközben elméleti programozási ismereteket is nyújt, ezzel készítve fel a gyerekeket a várható jövőre.