Fegyverneki Gergővel először arról beszélgettünk, hogyan maradhat hiteles a pedagógus a digitális bennszülöttek között, most pedig arról lesz szó, hogy építhető be a digitális eszközök használata az oktatásba az informatika órán túl is.
Fegyverneki Gergő: Az első kérdés mindig az, hogy indokolt-e a digitális eszközök használata vagy sem. Digitáliskultúra-azonos pedagógiának neveztem el a módszert, amelynek lényege abban rejlik, hogy a tanulók által kedvelt eszközöket vonjuk be a tanulásba, ezzel fokozva a motivációt, az élményt és nem utolsó sorban a hatékony megértést és a 21. századi készségek (kreativitás, problémamegoldás, tudásépítés) fejlesztését. Ez lehet számítógép vagy bármilyen mobileszköz.
Fegyverneki Gergő: Azt gondolom, hogyha az iskola valóban jól funkcionáló, oktató-nevelő, gondolkodást és más készségeket fejleszteni akaró intézmény akar lenni a 21. században, akkor valóban hidat kell teremtsen a digitális és nem digitális világ között. Azon kell gondolkozni, hogyan integrálhatjuk az eszközöket a pedagógiai célok elérésére, legyen szemléltetés, motiválás, ismeretbővítés, készségfejlesztés vagy épp közös tudásépítés. A kutatásalapú tanulásban, a kooperatív technikákban vagy a projektpedagógiában különösképpen helye van a digitális eszközöknek. A tanulók valós problémák megoldásához használják a technikát, sőt kreatív-alkotóvá, tartalom előállítóvá is válhatnak.
Fegyverneki Gergő: A Gergő bácsi internetes tantermében látható néhány projektünk, hogy megmutassuk, hogyan tudjuk megszólítani a tanulókat és aktivitásra és interaktivitásra késztetni őket. Egyfajta társalkotóként próbálkozzanak a szépirodalmi szövegek értelmezésével, miközben fejlődik a kreativitásuk és a digitális kompetenciájuk is. A Magyar villanykörte, avagy a magyar felvilágosodás (digitális) múzeuma című projektünket például a Magyar Kultúra Napjára álmodtuk meg a gyerekekkel. A Padlet segítségével egy virtuális múzeumot hoztunk létre, amelyben különféle prezentációk, a témából készült játékok, szófelhők, keresztrejtvények vannak feltűzdelve. A múzeum felületét színes, egyedi QR-kódok és vicces mémek díszítik. A virtuális valóság technológiájának segítségével 3D-ben is létrehoztuk az irodalmi múzeumunkat, így valóban szobáról szobára körbejárva megtekinthető a munkánk, mintha tényleg egy igazi múzeumban járnánk.
Egy másik, több szakmai fórumon díjazott projektünk az Ez nem felesleges dráma! címmel készült el, amelynek keretén belül a Lámpaláz címet viselő Harry Potter-stílusú újság megszerkesztésén ügyködtünk. A Bánk bán témakörét dolgoztuk fel. Az interaktív irodalmi újságunk igazi varázsa abban rejlik, hogy elvisz minket egy olyan varázsvilágba, amilyenben maga Harry Potter is él. Egy telefonos applikáció segítségével, amelyet Szakál Vince Abosa tanítványom készített, megelevenednek a képek, videók, prezentációk, és ezzel az újság által nyújtott vizuális élmény fokozódik. Legutóbb pedig a görög mitológiát dolgoztuk fel az osztályommal úgy, mintha egy-egy utazási irodának szerkesztenénk kulturális-turisztikai digitális magazinokat.
Mert megújulásra, folyamatos felfedezésre, kreativitásra és módszertani megújulásra ösztönöz. Ez a jövő, ami már itt van. A digitális eszközök összekötnek embereket, miközben arra is fel tudom használni, hogy a hagyományosabb kulturális értékek felé is érdeklődőbbek legyenek a diákok.