Ha a gyerek homokvárat épít, mosolygunk, ha a kamasz videojátékozik, felvonjuk a szemöldökünket, ha pedig egy felnőtt arról beszél, hogy ő a munkahelyen is „játszva” akar dolgozni, nem vesszük komolyan. Dr. Fromann Richárd szociológussal, a JátékosLét - A gamifikáció világa című könyv szerzőjével beszélgettünk arról, hogy ki lehet-e nőni a játékból, mit jelent a gamifikáció, hol és hogyan használjuk jelenleg is és hogyan válik majd a jövőnk meghatározójává.
Dr. Fromann Richárd: A “gamification” (magyarul: “játékosítás” vagy “gamifikáció”) kifejezést ezerféleképpen definiálták már. Megközelítéstől függően meg lehet határozni pszichológiai, motivációs, de üzleti, marketing szempontból is. Egyes szakértők a játékosítást kizárólag a digitális térben tartják validnak, mások a gamifikációt a digitalizációtól független, általános folyamatként értelmezik. Jómagam, aki a játékok “Huizinga-i” univerzális mivoltában hiszek, miszerint az emberi civilizációt alapjaiban határozza meg a játék, az utóbbiakhoz tartozom. Abból indulok ki, hogy a játék valóban az emberi kultúra alapja és bizonyos értelemben csúcspontja is. Ezért így definiálom a játékosítást:
A gamifikáció a játékélményhez szükséges játékelemek, játékmechanizmusok és játékdinamikák alkalmazását jelenti az élet – játékon kívüli – területein azzal a céllal, hogy az adott folyamatokat érdekesebbé és hatékonyabbá tegye.
Dr. Fromann Richárd: Ez a gamifikáció félreértelmezése. A játék és a játékosítás számomra elsősorban mentális élmény és nem valami kompetitív verseny. Nagyon fontos hangsúlyozni, hogy a játékosítás során soha sem játszunk, hanem a meglévő (tanulási, munkahelyi vagy más) folyamatokat tesszük olyan élménnyé, mintha játszanánk. Így a munkahelyi és oktatási gamifikáció nem azt jelenti, hogy játszunk a munkahelyen vagy az iskolában, hanem azt, hogy azt az érzést keltjük a dolgozóban vagy tanulóban, mint ha játszana. A játékok motivációs eszköztárával ruházzuk fel a folyamatokat: legyen az a szintek lépése, tárgyak vagy pontok gyűjtése, felfedezés-élmény, különböző kalandok, kihívások vagy a közösséghez való tartozás élménye.
Dr. Fromann Richárd: Az elmúlt években a társadalom nyitottabbá vált a videojátékok és a játékosok által képviselt értékrend iránt. A negatív sztereotípiákkal agyonterhelt, meg nem értett, zárt szubkulturális közeg hirtelen divatos trendek gazdag forrása lett; amely összességében jelentős társadalmi és üzleti tényezővé nőtte ki magát. Ezt a folyamatot kiválóan jelzi a gamer világból szervesen életre kelt, két nagyon dinamikusan fejlődő új terület: a profi játékosokat aktiváló e-sport és a videojátékok motivációs erejét felhasználó gamifikáció megjelenése és elterjedése.
Dr. Fromann Richárd: A gamifikáció ma már mindenhova betette a lábát, sőt, mi több, kifejezetten divatos jelenséggé vált, és így a “menő” oktatási és munkahelyi környezet számára a játékosítás az egyik legalapvetőbb tényezőjévé nőtte ki magát. Például ma már nem igazán tudjuk megszólítani a gamer világból érkező új generációk tagjait a játékosítás motivációs ereje nélkül, legyen az az oktatás világa, a munkahelyi toborzás, képzés vagy akár az ügyfelek felé történő értékesítés területe.
Dr. Fromann Richárd: A mai világban általános motivációs válsággal küzdünk (legyen az a munkahely, az üzleti élet vagy az oktatás világa), erre tud lényegi megoldást nyújtani a játékok ösztönző mechanizmusa. Az ember ugyanis szeret játszani. Sőt, az életének első éveit szinte kizárólag a játékkal tölti. A játékon keresztül tanulja meg a világot, majd éppen ettől fosztják meg az iskolában.
A gamifikáció történelmi jelentősége, hogy a játéktól elszakított felnőttet visszavezeti a gyökerekhez - ahonnan jött. További nagy jelentősége, hogy a digitalizáció világán szocializálódó új generációkat is képes megszólítani és bevonni a társadalmi folyamatokba, így az oktatásban és a munkahelyi környezetben keletkező motivációs vákuumot az ő eseteikben is be tudja tölteni. A játékosított közegben az Y- és Z-generáció tagjai élvezik a tanulást és szeretnek dolgozni.
Dr. Fromann Richárd: Olyan lényegi társadalmi szemléletváltás jósolható, melyben a játékosság logikája és szelleme teljesen áthatja majd a gondolkodásunkat, észleléseinket és érzelmi világunkat. Ezt nevezem “játékos világszemlélet”-nek, amely a Huizinga-i homo ludens társadalmi attitűdje. Ennek csupán kiindulópontja a gamification megjelenése és a játékosítás ilyen vonatkozásban nem egy technika, nem pusztán egy eszköz vagy egy módszer lesz már, hanem valójában egy új korszak által megkövetelt szemlélet manifesztuma.
Dr. Fromann Richárd: A gamifikáció egyre nagyobb teret kap majd a társadalmi intézmények motivációs és módszertani átalakításában, így a játékosítás - a digitalizációs folyamatokba kapaszkodva - alapjaiban rajzolja át az oktatás és képzés világát és a munkahelyi környezetet. Marketing oldalról már nem látok nagy áttörést a jövőre nézve, hiszen épp e területen robbant ki a gamifikáció nyolc évvel ezelőtt, és e téren már nem hozhat lényegi, nagy újdonságokat. Nem beszélve arról, hogy az értékesítés farkastörvényei és opportunizmusa bizonyos értelemben szemben áll a játékosság intrinzik (belső motivációs) világával, ahol az alapvető cél maga az élmény, és nem a kemény számokra épülő “eredmény”. Amiben nagy robbanást látok, az az egészségügy, virtuális valóság és a gamifikáció összekapcsolódása, különös tekintettel a fizikai mozgáskultúra, egészséges életmód, mentálhigiéné, fóbiák gyógyítása, valamint a lelki megbetegedések, diszfunkciók kezelése vonatkozásában.
A cikksorozat előző részei:
Hogyan élik meg a fiatalok a „játékos létezést”?
Mi történik a játékosokkal az online világban?
Videojátékozik a gyerek? Mire figyeljen a szülő?