A virtuális karakterünk jobb, mint az igazi?

Emma | Olvasási idő: 6 perc

Emma

Kor: 41 Gyerekek száma: 2
"Tudok lekvárt főzni, betont keverni, horgolni és birkát nyírni – ezeket és sok más hasznos dolgot már mind az internetről tanultam, egy nagyvárosoktól távol eső kis faluban, ahová néhány éve költöztünk. Itt kezdett feltűnni igazán, hogy bár az emberek mindenhol használják a netet, a legtöbben valójában nem tudják, mi mindenre használható."

Valószínűleg nincs ember, aki ne akart volna legalább élete egy szakaszában kicsit más lenni. Picit magasabb, szőkébb, izmosabb, vékonyabb, göndörebb, gyorsabb, mint amilyen valójában. Az internet és a virtuális világ óta nagyon könnyű olyan külső és belső jegyeket magunkra ölteni, amikkel valójában nem rendelkezünk. Nevezhetjük ezt önáltatásnak, hazugságnak, csalásnak vagy szórakozásnak, de az ilyesfajta szerepjátéknak pozitív hatása is lehet.

A mai játékok nagy részében szinte korlátok nélkül faraghatnánk magunknak bármilyen kinézetű karaktert. Ennek ellenére a témával foglalkozó kutatások szerint karaktergyártáskor több mint 80 százalékunk a teljesen reális és az irreális figurák helyett a „javított kiadást” választja: azaz az igazi valónkhoz hasonlító, de szépített, idealizáltabb verziónkat formáljuk meg. Nagyon fontos ugyanis, hogy a választott karakterünkkel képes legyen azonosulni énünk egy része, másként semmi élvezet nem lenne benne. Épp ezért az sem abnormális, ha több különböző virtuális karakterünk is van; a személyiség nagyon sok összetevőből áll, rendben van, ha hol ezt, hol azt akarjuk kidomborítani vagy épp kockázatmentesen kipróbálni. Mindegyik a részem, de egyik sem én vagyok.

A gyerekek és a kamaszok persze hajlamosabbak az irrealitások és túlzások felé elhajlani, amikor karaktert építenek maguknak és szerepeket játszanak. De hát ha mi a nettelen gyerekkorunkban lehettünk egy csipkefüggönytől hercegkisasszonyok, egy darab bottól pedig kardozó kalózkapitányok, akkor ők miért ne lehetnének mágikus, repülő lények vagy szupererővel rendelkező miniatűr kék harcosok? Nem ez az a terület, ahol feltétlenül a realitások felé kell terelni őket, már csak a Próteusz-hatás miatt sem.

Az alakváltó görög istenről elnevezett jelenségnek röviden annyi a lényege, hogy az egyén viselkedését befolyásolja a külső megjelenése – egészen pontosan az, ahogy szerinte az adott környezet elvár egy bizonyos viselkedést az adott külsőségekhez köthetően. Vagyis ha Pistike létrehoz egy teljesen Pistikének látszó virtuális karaktert, az leginkább Pistikeként fog viselkedni. Ha azonban Virtuális Pistike kicsit erősebb, kicsit magasabb, kicsit helyesebb és ügyesebb, mint Pistike, nagy az esély rá, hogy az adott színtéren máris nyitottabban, bátrabban fog viselkedni – ahogy az egy ilyen kaliberű karaktertől elvárható.

A dolog egyik pozitív hozadéka lehet, hogy a gyerek az életben is változik, nagyobb önbizalomra tehet szert. Esetleg még direkt motivációként is tekinthet a karakterére: minél jobban tud azonosulni a túlsúlyos vagy vézna gyerek a hozzá hasonlító, de sportosabb, izmosabb karakterével, annál valószínűbb, hogy lesz elég ereje ahhoz, hogy az életben is egyre jobban erre az ideális képre hasonlítson – elhiszi, hogy képes rá.

Belefuthatunk persze szülőként olyan esetbe is, amikor a gyerek karakterválasztása nehezen érthető vagy épp nyugtalanító lehet. De mégis mennyire kell aggódnom, ha az amúgy teljesen átlagosnak tűnő fiam 200 kilós agresszív harcosként rombol a kedvenc játékában, esetleg női karaktere van, vagy nőnek öltözött férfiként játszik lakberendezőst a Simsben?

„Személyiségünk, a magunkról való gondolkodásunk folyamatosan formálódik, melynek egyik fő mozgatórugója az emberi viszonyaink általi visszajelzések. A családi, baráti és egyéb kapcsolataink  egyedisége révén módosul, erősödik vagy éppen gyengül a magunkról alkotott képünk, így a valós tapasztalatok képesek beépülni személyiségünkbe is. Az online világban a kitalált, összetákolt karakterek célja nem a tapasztalatszerzés, nem a fejlődés, vagy éppen a változás, hanem a gyors siker, győzelem, vagy éppen az adott agresszió vagy feszültség azonnali kiélése. Nincsenek fokozatok, csak győzelem vagy vereség, siker vagy kudarc van” – mondja a Digitális Család pszichológus szakértője.

„A videojátékok sematizált világában nem a kölcsönös egymásra hatás, hanem az éppen aktuális vágyak, érzelmi állapotok mentén vannak jelen az emberek. Ha a gyermek olyan vonásokkal, tulajdonságokkal ruházza fel magát, mely valódi személyiségétől távol esik, nehezen tudja az online világban tapasztaltakat a való világra átfordítani, az ott szerzett sikerélményeket a való élet erőforrásává tenni. A két világ különválik egymástól” – teszi hozzá a pszichológus.

„Ha a gyermekünk valami egészen extrémnek tűnő dologgal kezd el foglalkozni, felmerülhet a kérdés: vajon ez a határfeszegetés belefér-e még, vagy valamilyen hiányt, űrt próbál ezzel betölteni? Aggódni talán nem is kell, de szülőként jelen lenni, érzelmileg elérhetőnek maradni: igazán fontos ilyen helyzetekben is

Aggodalomra adnak okot, ha a cikkben szereplő virtuális karakterek a gyermekünk valódi karakterétől nagyon különböznek. Az is, ha az ezekkel való foglalatoskodás, a velük töltött idő sokkal több, mint amit a valódi kapcsolataira fordít. Ha szabadidejét egyre inkább ezek a tevékenységek határozzák meg, ha ezek töltik el őt örömmel. És leginkább az, ha a szülő számára gyermeke nem megközelíthető, ez a titok beékelődik kapcsolatukba.

Ha a szülő egyedül nem boldogul, akkor ő maga is kérhet segítséget, konzultációs lehetőséget. Az is segítség lehet, ha egy másik családtag kerül közelebb a fiatalhoz, aki jobban hozzáfér, akit a fiatal el tud fogadni” – hívják fel a figyelmet a pszichológusok.

Olvass további cikkeket hasonló témában!

A szerző további írásai