Egy jó történet csúcspontja a végkifejlet. Így van ez a videojátékokban is. Hiába szórakoztató egy játék, ha a vége lapos, nem hagy olyan mély nyomot. Ehhez képest, ha a történet vége emlékezetes, mert kellőképpen epikus, vagy egy csattanóval zárul, akkor sokáig élhet emlékezetünkben. Bár a játékok többségében csak egyféle kimenetel létezik, hiszen lineáris történetet mesélnek, bőven akadnak arra is példák, hogy a végkifejlet a játékos döntésein múlik. Ez nem csak a nagyobb játék élmény miatt válhat a játékos hasznára, de segíthet a játékosnak pallérozni azon képességét, hogy előre mérlegelje adott esetben a döntéseinek következményét. Így van ez akkor is, ha a játékban nem a „jó” döntést hozza meg.
Az epikus történetekkel dolgozó játékoknak többnyire a végifejlete is epikus kell, hogy legyen. Ha a történet azzal indít, hogy kiválasztottak, szuperhősök, vagy jedik vagyunk, akkor nem lehet az a vége, hogy inkább otthon maradunk és nassolunk, mert nem történik semmi. Kiváló példa erre a Star Wars: Knights of the Old Republic, vagy a Spider Man Web of Shadows videojáték. Mind a kettő azt érzékelteti a játékossal, hogy ő fontos, a döntései fontosak, és mindkettő játék végén a játékosnak meg kell hoznia egy nagy döntést, ami meghatározza a saját és a világ sorsát. Ez lehet összhangban a korábbi döntéseivel, de felül is írhatja azokat. Függetlenül attól, hogy addig milyen stílusban játszott a játékos, a „jó” vagy „rossz” irányba tartó döntéseket hozott, ezen a ponton dől el a végkifejlet, hogy a játékos hősként kvázi megmenti a világot, vagy homlokegyenest az ellenkezőjét teszi és a hatalmat választva egy jelentős kezdőlökéssel világuralmi projektekbe kezd. Ha nem is a világ sorsát határozzuk meg, döntéseinknek a való életben is súlya van. Hatással vagyunk az életünk alakulására, és másokéira is. S bár a döntéseink mindig mutatnak valamerre, fontos az is hogy mindig van lehetőségünk változtatni. A videojátékokon keresztül így az életről, és önmagunkról is tanulhatunk, hasonlóképpen a mesékhez.
Egy nagy döntés helyett, döntések sokasága is vihet a videojáték végkifejletéig. A hagyományos szerepjátékokból merített az egyik régi klasszikus, a Vampire Redemption, ami lehetőséget ad a játékosoknak, hogy egy különleges „hős” bőrébe bújjanak. A történet elején egy hithű keresztes lovagként indulunk, akinek a morális kódexe megingathatatlan, számára minden fekete és fehér. Ez a klasszikus moralitás rögtön meginog, amikor rájön, hogy beleszeretett egy apácába, akivel persze nem lehetnek együtt, majd a jó és a rossz morális mérlege teljesen felfordul, amikor egy váratlan fordulattal vámpírrá válik. Saját morális kódexe szerint kárhozottá válik, és itt kezdődik az igazi történet. A moralitás egyetlen mércéje a maradék embersége. Ha azt sutba vágja és elkezd ártatlanokat ölni, fokozatosan szörnyeteggé válik, míg az ártatlanokat óvó, empatikus döntésekkel még együtt érzőbbé, emberibbé is válhat, mint keresztes lovagként volt. A játék során a döntések sorozata által alakul hősünk egyik vagy másik irányba, és a játék végére ez determinálja a végkifejletet.
A kamaszkor is egy átalakulási folyamatról, énkeresésről szól. A felnőtté válás sem egyik pillanatról a másikra, egyetlen fekete-fehér döntéssel, hanem döntések sorozatán keresztül szinte észrevétlenül történik, miközben mindenki igyekszik saját értékrendje szerint cselekedni. Ehhez elengedhetetlen az önismeret és a kísérletezés. A videojátékok ezt olyan szempontokkal és morális dilemmákkal segíthetik, mint korábban a filmek, regények, színdarabok.
Hasonló módon alakul a játék végkifejlete a Heavy Rain, Deus Ex: Human Revolution vagy Dragon Age: Inquisition játékokban is. A játék során meghozott döntések határozzák meg a történet végét, de nem egyértelműen. Míg a Vampire Redemptionban a döntések két kategóriába csoportosíthatók, jó és rossz irányba mutattak, ezeknél a videojátékoknál ahhoz hasonlítható a folyamat mintha elindulnánk egy ismeretlen erdei úton, minden térkép, ismeret, vagy GPS nélkül. Időnként jönnek elágazások, és újra meg újra döntéseket hozunk, anélkül, hogy tudnánk, hogy az merre vezet. Fordulhatunk balra, vagy jobbra, választhatunk két vagy három opció közül, de nem lehetünk biztosak abban, hogy mindent jól csinálunk. Az egyik úton talán szebb a kilátás, míg a másik illatosabb az erdei virágoktól, de mindkettő vezet valamerre, ahol újabb döntést kell hoznunk. Végül kilyukadunk valahol, ami vagy tetszik, vagy nem, és elgondolkodhatunk, hogy mit lett vagy lehetett volna, ha bizonyos pontokon más döntéseket hozunk. Ismerős, ugye? A való életben sem tudhatjuk mindig, hogy jól döntöttünk-e, csak remélhetjük, ugyanakkor az is fontos, hogy tudjuk felfedezni, megélni a folyamatot. A játék bármikor újrajátszható, más döntésekkel más végkifejlet érhető el, ezáltal a játékos kicsit jobban megismerheti önmagát, belekóstolhat az élet sokszínűségébe, és újra meg újra megélheti, döntéseinek fontosságát.