Mit jelent a moralitás a videojátékokban?

Mit jelent a moralitás a videojátékokban?

Tóth Dániel | 2018.10.03 | Olvasási idő: 6 perc

Gyakori sztereotípia, hogy a videojátékokban a tetteinknek nincsen következménye és a játékokban nincsen semmiféle morál vagy erkölcs. A különböző videojátékok különböző mértékben helyeznek hangsúlyt a döntési helyzetekre és a morális kérdésekre.

Jó és rossz?

A szerepjátékokban gyakori egyfajta pontrendszer, ami a játék során mutatott viselkedéseket követi, és megannyi helyzetben egyszerre ad visszajelzést a játékosnak, és rögzíti is, hogy milyen viselkedést választott a játékos. Ezt a rendszert az egyik legdirektebb módon képviselő játék a „Fable” franchise. Egy sajátos morál rendszerben minden egyes döntési helyzetben kapunk jó vagy gonosz pontokat. Attól függően, hogy karakterünk mennyire jó vagy gonosz, másképp reagál ránk a környezetünk, másféle lehetőségeink adódnak, másfajta történet rajzolódik ki. „Star Wars” szerepjátékokban az erő jó vagy sötét oldala erősödik attól függően, hogy önző, agresszív, rosszindulatú, vagy kedves, önzetlen, megbocsátó attitűdöt gyakorolunk.

Ezekben a játékokban többnyire egyértelmű, hogy mi a jó és mi a rossz döntés, így a játékos számára is egyszerű a választás attól függően, hogy ő maga jó akar-e lenni, vagy éppen rosszalkodni van kedve. (Utóbbi, azért lássuk be, gyakran szórakoztatóbb a videojátékban.) A döntések által a karakterünk formálódik, és a játék során valószínűleg elmegy két véglet közül az egyik felé. Vagy egy fénytől ragyogó kvázi „szent” hős lesz, vagy egy nagyhatalmú szörnyeteg. A döntéseink hatással vannak a játékban szereplő karakterek reakcióira, külsőnkre, képességeinkre, környezetünkre és nem kis mértékben a történet kimenetelére is.

Mit jelent a moralitás a videojátékokban?
Mit gondolnak rólunk mások?

Egy másik megközelítés jelenik meg például a „Dragon Age” sorozat videojátékaiban. Ott a moralitás elsősorban a kísérő csapattársak személyiségén keresztül jelenik meg. Nem egyszerűen jó és rossz döntések vannak, hanem a tetteinket a csapattársaink a saját nézőpontjukból, értékrendjük szerint ítélik meg. A vadonban nevelkedett boszorkány értelemszerűen másképp vélekedik a vallásról és a törvényekről, mint harcos társunk, aki eredetileg paplovagnak készült. Viszonyulásuk hozzánk pedig ezek szellemében alakul. A játék elején általában semleges szemükben a megítélésünk és tetteink következménye alapján alakul egyre ellenségesebbé, míg végül faképnél hagynak és akár nyíltan ránk támadnak saját csapattársaink, vagy egyre barátságosabbá válnak, míg végül igaz baráttá vagy némelyik akár romantikus társsá válhat.

Ebben a rendszerben, ha találkozunk, mondjuk, egy sérült katonával, aki elmenekült a csatából, miénk a döntés, hogy hogyan reagálunk. A szigorú erkölcsi kódex szerint élő katonatársunk sorsára hagyná, mert az ő szemében a dezertőr egy áruló, míg gyógyító kísérőnk alaptermészete, hogy másoknak segíteni akar, ugyanakkor egocentrikusabb gondolkodású harmadik csapattársunk azt figyeli opportunista módon, mit profitálunk a helyzetből. A játék nem ad fekete fehér visszajelzést, hogy mi a helyes, vagy helytelen, de a döntéseinknek következménye van, ami visszaszáll ránk.

Frakciók hatalma?

Bizonyos játékoknál szintén megjelennek a következmények, de a készítők még kevésbé adnak egyszerű, nyilvánvaló válaszokat. A „Fallout” franchise „New Vegas” című részében például rögtön az elején egy heves vitának vagyunk a fültanúi a kisvárosi kocsmárosné és egy fegyveres banda képviselője között. Ezután beszélhetünk egyik vagy másik, vagy akár mindkét féllel és felajánlhatjuk a segítségünket. Önjelölt fejvadászként levadászhatjuk, akit a banda a bosszú okán keres, ezzel elodázva a nyílt konfrontációt a két közösség között, vagy önjelölt védelmezőként felkészíthetjük a helybelieket a harcra, amiben viszont sokkal több lesz az emberáldozat. Mindkét esetben kapunk valami jutalmat, és nő a megbecsültségünk a támogatott csoportnál, míg a másiknál drasztikusan csökken majd. Tehát nem a játék készítői határozzák meg, hogy ki tekint ránk szövetségesként és ki közellenségként, hanem az első lépésünktől függ.

Míg a korábban említett „Fable” játékokban a lopás vagy hazugság egyértelműen gonosz cselekedetnek számít, itt előfordul, hogy csak lopás, csalás, hazugság, megvesztegetés, vagy manipuláció eszközeivel élve tudjuk vérontás nélkül megmenteni valaki életét, megszöktetni egy rabszolgát és így tovább, és nem is ez az igazi érdekesség. A játék során számos döntés esetén egyértelmű (vagy sejthető), hogy ami az egyik csoportnak érdeke, az a másiknak nem, és nincsenek egyértelműen jó és rossz táborok, csak különböző érdekek és nézőpontok. Az egyik közösség jótettje a másik szemében minimum helytelen, ha nem egyenesen gaztett lesz. A tettek hatnak karakterünk jellemére és megítélésére, így a játék végére az egyik közösség hőseként tekint majd ránk, a másiknál pedig könnyen lehet, hogy teljesen elvágjuk magunkat. 

Minél összetettebb egy videojáték morál rendszere, az annál inkább alkalmas lehet a játékos elgondolkodtatására. A döntési helyzetek nem csak a játékba való bevonódást segítik, de alkalmasint komoly fejtörést is okozhatnak a játékosnak a tettek megítélésében, a következmények felmérésében, főleg ha a játékos helyesen akar cselekedni. És helyesen cselekedni a való életben sem mindig egyszerű!

Olvass további cikkeket hasonló témában!

A szerző további írásai