Vacsoraidő és nem jön a gyerek? Már többször szóltál, de meg se moccan? Azt mondja, hogy most nem tudja abbahagyni a játékot, és te nem érted, mi az a „fontos” dolog, amit nem lehet abbahagyni vagy felfüggeszteni? Ne veszekedj, inkább ismerd meg a gyereked videojátékainak világát, és találjátok ki együtt, hogyan lehet csökkenteni a konfliktushelyzeteket!
Az egyik legegyszerűbb emberi szükséglet a befejezettség. Ha érzelmileg involválva vagyunk valamiben, akkor szeretnénk azt végig vinni, vagy legalább látni a végét. Kedvenc offline példám erre a jó regény. Amikor egy izgalmas krimi vagy kalandregény legizgalmasabb részénél járunk, és már csak 20 oldal van hátra, nem biztos, hogy akarnánk egy félórás szünetet tartani és csevegni a családunk tagjaival a napi dolgokról. De ha a könyvet még le is lehet tenni, mert megvár minket, próbáljuk meg a hosszabbítás alatt feszülten figyelő drukkert felállítani a focimeccs élő közvetítés elől (vagy kihívni a stadionból). Hiába beszéltük meg, hogy a meccs 2x45 perc plusz a szünet, a focimeccsnek akkor van vége, amikor a bíró lefújja és lényegtelen, hogy kész a vacsora és ki fog hűlni.
Ha izgalmas dolgot csinálunk, amire feszülten figyelünk, dübörög bennünk az adrenalin. Ilyenkor bármi, ami megzavar minket, heves érzelmi reakciót válthat ki. Tegyük fel, hogy az izgalmas regényünk vége felé mindjárt megtudjuk, ki volt a gyilkos, vagy mindjárt összejön a két főhős - mi erre vártunk már mióta. A cselekmény, amiben éppen „elmerülünk”, felfokozott érzelmi állapotba hozhat minket. És most tételezzük fel, hogy a könyvet csak eddig a pontig tudjuk elolvasni. Változtatna a befejezés utáni igényünkön, ha tudnánk, hogy amint félretesszük a könyvet, az megsemmisül? Mert a játékoknál sokszor éppen ez történik! A videojátékot nem lehet bármikor félretenni, mint egy könyvet, és azután pontosan ott folytatni, ahol abbahagytuk. Ha felfüggesztjük a játékot, az a kérdés, hogy milyen „veszteség árán” tesszük ezt meg.
A videojátékok egy részénél a játék szinte bármely pontján el lehet menteni az addigi eredményeket. Megesik, hogy a játék ezt limitálja, például csata közben nem, csak nyugvópontokon lehet menteni. Ha ezt tudjuk, gördülékenyebb lehet a kommunikáció is: az „Állj fel most azonnal!” helyett működni fog a „Ments és gyere!”.
A mai videojátékok jelentős része időről időre automatikusan mentő, úgynevezett „checkpoint” rendszerrel dolgozik. Ha a gyermek ilyennel játszik, szerencsénk van, mert ezek általában pár percenként mentenek. Lehet, hogy kell neki még 5 perc, hogy végigvigye az adott szintet, küldetést, de kis rugalmassággal ez megoldható. Itt is a „Most hagyd abba!” helyett, ami lehet, hogy játékos szemmel fájdalmas veszteséggel járna, a „Következő checkpointnál függeszd fel!” sokkal figyelmesebb és könnyebben kivitelezhető.
Nem minden játéknál lehet gyakran menteni. A fenti példák jellemzően az egy játékos játékmenetére kalibrált offline játékok sajátosságai – legyenek ezek a játékos által vagy automatikusan szabályozva. Online játékoknál különös tekintettel a többszereplős játékokra a mentést szinkronizálni kell. Ha egy játékos csapat éppen a küldetés közepén jár, vagy csatában áll egy másik csapattal, akkor, ha a 15 éves Pistikét éppen vacsorázni hívja az anyukája, tulajdonképpen arra kéri, hogy hagyja cserben a barátait.
Azt sem árt tudni, hogyha online játékban egy játékos kilép játék közben, akkor a csapata veszít egy embert. Éppen úgy, mintha focizás közben hívná haza az anyuka a gyereket, és onnantól a csapata egy fő hátrányban játszana tovább a másik csapat ellen. Az ilyen helyzetek elkerüléséhez érdemesebb azt megbeszélni, hogy mely napon vagy napszakban lehet nagyobb lélegzetvételű dolgokba (játékokba) belekezdeni. Az a fontos, hogy egyeztessünk és szervezzük együtt a családi életet!
A szülőknek nem feltétlenül kell tudni minden apró részletet a játékról, hiszen a gyerek pontosan tudja, milyen játékkal, milyen módban játszik. Ebben bízhatunk. Vagyis tisztában van azzal vagy képes lesz megtanulni, hogy az adott játékban bármikor fel tud-e majd állni, 5-10 percenként várható-e automatikus mentés, 15-20 percet érdemes kalkulálnia egy pályára, netán 40-50 percet, ha belekezd a csapattársaival egy játékmenetbe. Ha emellé megbeszéljük, hogy 6-kor vacsora, és ott a falióra a gép fölött, akkor rászoktathatjuk, hogy saját idejét menedzselje. Például, hogy fél 6 után már ne kezdjen bele egy hosszabb játékba. Ha beszélgetünk arról, milyen módszerekkel tudja az idő múlását követni, vagy mi okoz neki probémát, akkor az is kiderülhet, hogy mi hogyan tudjuk az időgazdálkodásban segíteni őt. Beszippanthatja a játék, és ilyenkor, esetleg, elfelejti nézni az órát, ám ha előre egyeztettük és a gyerek igényli, jelezhetjük neki a hátralévő időt pl. „fél óra múlva vacsora”, „negyed óra múlva vacsora”. Nem biztos, hogy elsőre sikerülni fog és 6-kor tényleg az asztalnál ül mindenki, de érdemes ezzel a témával foglalkozni, mert hosszútávon a mindennapos harcok helyett az együttműködés erősödik majd a családban.