Korábban arról beszélgettünk Dr. Fromann Richárd szociológussal, a JátékosLét - A gamifikáció világa című könyv szerzőjével és az azonos elnevezésű kutatás vezetőjével, hogy az elmúlt 7 év adatai cáfolták azt a sztereotípiát, miszerint azok a fiatalok, akik szívesen játszanak video- és online játékokkal „nem olvasnak” és „nem mozognak”. A Hogyan élik meg a fiatalok a „játékos létezést”? cikkünket itt olvashatod, most viszont azt az elméletet vesszük górcső alá, hogy csak a magányos kamaszok játszanak online játékokkal, illetve a videojátékok elmagányosítják a játékosokat.
Dr. Fromann Richárd: A JátékosLét-kutatás legfontosabb kimenete egy olyan játékostipológia megalkotása volt, amely a sokszereplős online játékosok motivációs szerkezetére épül, és kiemelt célja, hogy közelebb vigyen a játékosok, ill. a felhasználók pontos csoportosításához, a játékok és a gamification optimális működése céljából. Összességében elmondható, hogy a 2011–2016 között zajló JátékosLét-kutatás során megalkotott, „F-modellnek” elnevezett motivációs rendszernek legfontosabb jellemzője, hogy egy olyan önértékelő játékmotiváció-tipológiát ír le, amely segít azonosítani, csoportosítani és kategorizálni a különböző játékosokat és felhasználókat. A modell szerint hét olyan sajátos klaszter létezik, akiket 3 fő csoportba sorolhatunk:
- az elsőbe azok kerülnek, akik csak azért játszanak, hogy versenyezzenek és teljesítsenek,
- a másodikba tartozók a kapcsolatokat preferálják, az interakciókat keresik,
- végül a harmadik nagy csoport képviselői a játékok fantáziavilágában szeretnének elmerülni.
Dr. Fromann Richárd: Nagyon érdekes, hogy miközben az általános sztereotip kép a játékosokról, hogy magányos tinédzserek hóbortja, a valóság ezzel szemben az, hogy az online játék inkább 30-as éveik felé tartó felnőttek aktív kikapcsolódása. Az összesített eredmény alapján elmondhatjuk, hogy a kitöltők háromnegyede férfi, a játékosok átlagéletkora 26,6 év. Ha azonban nemi szempontból nézzük az átlagéletkort, akkor jelentős eltérést tapasztalhatunk, amely alapján egyértelműen kijelenthetjük, hogy a női játékosok átlagosan hét évvel idősebbek (31,8 év), mint a férfiak (24,7 év).
A stratégiai játékokat például főként az idősebb, 30 év fölötti nők preferálják, míg az online szerepjátékokat a 20 év körüli férfiak. Demográfiai szinten figyelemreméltó eredmény, hogy a játékosoknak pontosan a fele (50,0%) – nagy valószínűséggel a korukból adódóan ‒ még a szüleivel, nagyszüleivel, testvéreivel él együtt.
A válaszadók harmada (32,8%) él párkapcsolatban, élettársi vagy házastársi viszonyban. Ha longitudinálisan nézzük az adatokat, akkor egy nagyon érdekes jelenségre figyelhetünk fel. Miközben a szülőkkel és testvérekkel együtt élő játékosok aránya folyamatosan és jelentősen növekszik (5 év alatt 40%-ról 64%-ra), a házasságban, tartós párkapcsolatban élők aránya konzisztensen csökken (5 év alatt 42%-ról 24%-ra). Végül átlagosan 8,4% azon játékosok aránya, akik teljesen egyedül élnek. Itt lényegi tendencia nem figyelhető meg, az elmúlt öt évben 7–8% körül maradt ez az arány.
Dr. Fromann Richárd: Az online identitás gyakorlatilag az interneten létrehozott identitásunk, virtuális énünk, amelyen keresztül kommunikálhatunk más online személyiségekkel is. Ez megtörténhet közösségi oldalakon, de a legjellemzőbb előfordulása az online játékokban érhető tetten, ahol a játékosok virtuális karaktereket, avatárokat hoznak létre, amelyet a játék során fejlesztenek, erősítenek. Különösen nagy szerepet kap az online identitás az ún. többszereplős online szerepjátékokban ("MMORPG"), amelynek egyik fő jellemzője és legjelentősebb értéke az a szociális, társas tér, amelyben a játékosok interakcióba kerülhetnek, megismerkedhetnek és valós időben bármikor kommunikálhatnak egymással, illetve közösen összefogva csapatokba, klánokba rendeződhetnek.
Dr. Fromann Richárd: Az “útvesztő” kapcsán van egy elméletem, amit “aranyfonál” jelzővel illetek. Ennek lényege, hogy a játékosok virtuális valóságban, online játékokban zajló élete nagyon hasonlít arra az ősi állapotra, amikor hajdan a táltosok a révületbe esésükkor a valóságon túli világ különböző szintjein jártak, és azért tudtak visszajutni a földi világba, mert hitük szerint volt egy „aranyfonál”, ami összeköti ezeket a világokat, és amelyen mindig vissza tudtak jutni a valóságba.
Egy egészséges személyiség mindig meg tudja különböztetni a virtuális és valós világokat, még akkor is, amikor nagyon belemerül valaki egy „mesterséges” állapotba.
Az aranyfonál elmélet lényege, hogy mindig megvan az összeköttetés a két világ között, mindig van visszaút, bármi is történjen a „valóságon túl”. Engem kutatóként éppen ez izgat: ez az „aranyfonál”. Ahogy a kisfiú, amikor elkezd katonásdit játszani, hiába van teljes transzban, valahol mindig tudja, hogy ez nem igazi harc, és bármikor képes kilépni ebből a szerepből. Ugyanúgy igaz ez az egészséges személyiséggel rendelkező online játékosokra is, akármilyen durva játékról legyen is szó. A virtuális világok és az online játékok megfelelő kezeléséhez a gyereknek azonban el kell érni egy bizonyos életkort, a személyiségfejlődés egy szintjét, amikor ezt már jól tudja kontrollálni és szétválasztani a játékot a valóságtól. Ez alapesetben kb. 15-17 éves kor körül következik be.
Az interjúsorozat következő részében arról beszélgettünk, hogy mit tehet a szülő, ha a gyereke szeret videojátékokkal és online játékokkal játszani.