Hogyan élik meg a fiatalok a „játékos létezést”?

Hogyan élik meg a fiatalok a „játékos létezést”?

Myreille | 2018.10.04 | Olvasási idő: 5 perc

Szülőként az egyik legnagyobb kihívásunk, hogy képesek legyünk a gyerekeink szemével is látni a világot, megérteni, hogy számukra mi és miért fontos. Ebben nagy segítség, hogyha vissza tudunk nyúlni saját gyerekkori emlékeinkhez, hiszen pontosan tudjuk, milyen jó volt bringázni a haverokkal, kirándulni vagy éppen a családdal társasjátékozni. Tudjuk, hogy a játék közben szerezett élményeink, tapasztalásaink sokkal erősebbek, mint a könyv felett bemagoltak. Nem is kérdéses számunkra, hogy játszani jó. Azonban a videojátékok és az online játékok sok esetben kimaradtak az életünkből, csak azt látjuk, hogy a gyerekek szívesen játszanak velük, de azt már nehezebben értjük meg, hogy miért és főként hogyan tudják ezt majd kamatoztatni.

Dr. Fromann Richárddal a JátékosLét - A gamifikáció világa című könyv szerzőjével beszélgettünk játékról, fiatalokról és tanulásról valamint a JátékosLét kutatásról.

Miért indult el a JátékosLét kutatás és mi a célja?

Dr. Fromann Richárd :2009-ben jelentkeztem az ELTE Szociológia Doktori Iskolába, ahová olyan szociológiai jellegű kutatási tervet kellett benyújtanom, amely korunk aktuális kérdéseire, jelenségeire reagál. Számos, internettel kapcsolatos témát jártam körbe, végül úgy döntöttem, hogy az akkor még kevésbé kutatott online játékos közösségek világát térképezem fel. Ebből az indíttatásból 2011 februárjában elindítottam a virtuális közösségi játékosok világát, „létét” vizsgáló „JátékosLét” elnevezésű kutatásomat, amely lényegében két fő kérdésre fókuszál. A kutatás egyik célja annak felmérése, hogy a sokszereplős online játékoknak milyen hatása lehet a játékosokra, a játékosok személyiségére és emberi kapcsolataira, valamint hogy a különböző játékok milyen motivációkat aktiválnak, és milyen képességeket, kompetenciákat fejleszthetnek. Mindezek a kérdések rávezetnek a JátékosLét-kutatás másik lényeges kérdésére, a „gamification” vizsgálatára, nevezetesen, hogy a játékok és a játékos mechanizmusok milyen módon építhetők be a hétköznapokba, az oktatásba, a társadalmi szemléletformálásba, valamint az üzleti és munkafolyamatokba.

Mit jelent a JátékosLét kifejezés?

Dr. Fromann Richárd: A fogalom a „játékos létezés” szavak összevonása, amelynek jelentéstartalma attól függően változik, hogy az első vagy a második szó a hangsúlyos. Ha a „játékos” szóra és tartalomra koncentrálunk, akkor a kutatásom első fő céljára utal, vagyis ez esetben a játékosok szokásait, játékhasználatát, motivációit, életmódját, egyszóval „létét” vizsgáljuk. Ez a játékkutatásnak egyfajta összegzése, amikor a játékosra fókuszálunk, és nem a játékra. Abban az esetben, ha a „lét” kifejezés kerül a középpontba, akkor a „játékos” szó már nem főnévként viselkedik, hanem minőségjelzői szerepbe kerül, így gyakorlatilag magára a „gamifikációra” utal, mivel a játékosításban az életünk, a létezésünk válik játékossá.

Most már 7 év adatai állnak a rendelkezésetekre. Melyek a legmeglepőbb tendenciák?

Dr. Fromann Richárd: A hét éve tartó, longitudinális, kvantitatív és kvalitatív módszereket is alkalmazó kutatás első lépése egy online kérdőív formájában történő adatfelvétel volt, melynek során megismerhettük a játékosok demográfiai, játékhasználati és szabadidős tevékenységeire vonatkozó adatokat, valamint a játékosok közötti motivációs, kapcsolati és kommunikációs szerkezetet. A 7 év alatt immár átléptük az 50.000-es számot is a kérdőívek kitöltések terén, amely már nemzetközi szinten is komoly eredménynek számít.

Érdekesség, hogy a játékosok az online játékokon kívül szabadidős tevékenységnek kimagaslóan az olvasást (28%) nevezték meg leggyakrabban, de nagyon jelentős még a sportolás is, ezen belül főleg a kerékpározás (10%). Ezen túl sokan a filmnézést, a kirándulást és a barátokkal való kikapcsolódást írták még (9-9%). Ez élesen ellentmond a játékosokkal szembeni negatív sztereotip képnek, mely szerint ők „nem mozognak” és „nem olvasnak”.

2016-ban végeztünk egy magyarországi felmérést, amely során közel 9000 játékos körében érdeklődtünk a sportolási szokásaikról, és nagyon érdekes eredményt kaptunk, amely még minket, kutatókat is meglepett. Az jött ki a felmérésből, hogy míg a 15 évesnél idősebb magyar lakosság alig több mint fele (56%) végez rendszeres testmozgást, addig a játékosok körében ez az arány kiugróan magas (82%). A legaktívabb sportemberek között is nagyobb arányban találunk játékosokat: heti 4 alkalomnál többször a lakosság 15%-a, a játékosoknak viszont 29%-a sportol. Arra a kérdésre, hogy mi motiválja a sportolásra, 58% válaszolta, hogy egészségesebb és fittebb szeretne lenni. 50% jobban szeretne kinézni, 43% pedig „csak" a mozgás öröméért csinálja. A legnépszerűbb mozgásformák a testépítés, a kerékpározás, a futás és a csoportos labdajátékok.

Érdekes összefüggés, hogy akik csapatban szeretnek számítógépes játékkal játszani, azok nagyobb valószínűséggel fognak csapatban sportolni is.

A játékok melletti érv pedig a kompetenciafejlesztés szokott lenni...

Dr. Fromann Richárd: A játékok pozitív hatásai és fejlesztett kompetenciák tekintetében pedig azt láthatjuk, hogy az online közösségi játékok leginkább a reflexüket, a reakcióidejüket, a logikai, kombinációs és taktikai érzéküket, a gyors döntések meghozatalára képes stratégiai gondolkodásukat, a szociális és kooperációs érzékenységüket, a kommunikációs és a problémamegoldó képességüket fejlesztették. Sokan számoltak be arról is, hogy az idegen nyelv (elsősorban az angol nyelv) elsajátításában és fejlesztésében is sokat segítettek az online játékok.

Olvass további cikkeket hasonló témában!

A szerző további írásai